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donjon caverne de rochenoire héro 85
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donjon caverne de rochenoire héro 85
[STRAT] Cavernes de Rochenoire Héroïques
Admin le Jeu 16 Déc - 11:12
Le premier boss est une sorte de brute Ogre- Cyclope. Il se promène dans la salle entre les packs et il vaut mieux bien dégager la salle avant de le pull pour l’affronter seul. Il frappe très fort et très vitesur le tank et pose régulièrement une Frappe mortelle qui réduit les soins de 25 %. Comme le combat est assez long et intensif en mana, vous devrez vous arranger pour avoir le moins à soigner à ce moment-là.
Le combat est rythmé par deux sorts. Le premier est un séisme, avec un visuel semblable au Tremblement de terre du Chaman Élémentaire, dont il faudra simplement sortir pour éviter les dégâts. En plus de cela des élémentaires de terre apparaissent, et il faudra les tuer rapidement pour éviter leur présence pendant la deuxième technique du boss.
Le second est un combo déjà vu sur d’autres rencontres. Tout le monde est attiré au corps à corps et enchaîné pendant que le boss incante une puissante attaque qui touchera tous les personnages placés à quelques mètres de lui. Il faut arrêter de taper le boss et détruire rapidement
les chaînes puis s’écarter aussitôt
Corla est accompagnée de trois acolytes occupés à renforcer leurs pouvoirs. Dès que le boss est engagé, trois rayons violets vont venir renforcer les acolytes, pratiquement invulnérables mais très faibles. Aubout de quelques secondes, si on ne les en empêche pas, ceux-ci vont setransformer en monstres pratiquement invincibles qui anéantiront votre groupe en quelques secondes. Pour éviter cela il suffit qu'un joueur s'interpose entre le rayon et l'acolyte. Problème, toutefois : "encaisser" le rayon accumule des charges sur le personnage qui l’encaisse, et si le compteur de charge atteint 100, le personnage perd son contrôle et massacre le groupe. La solution est simple : le tank s’occupe de tenir Corla et le soigneur se place à l’écart du groupe pourne pas encombrer les rayons. Les trois autres joueurs vont "encaisser" les rayons tout en tapant sur Corla. Quand leur compteur de charges seratrop élevé (70-80), ils s’écarteront quelques secondes le temps que les
charges disparaissent, puis se replaceront. En principe, ils peuvent faire cela deux ou trois fois avant que les acolytes soient renforcés, ce qui laisse largement le temps de tuer le boss – qui est très faible en lui-même et ne fait qu’infliger de petits dégâts au tank, en plus d’un effet de Peur qui inflige quelques dommages au joueur ciblé.
Si les rayons sont bien gérés, ce boss est extrêmement facile à vaincre, mais il peut être très douloureux pour les groupes n’ayant pas bien compris son fonctionnement. Corla peut utiliser une Poigne pour attirer un des joueurs au corps à corps, dans ce cas là, préparez les renforts si une des personnes qui encaisse un rayon est attirée
Zélotes évolués du Crépuscule
Tout comme pour le premier boss, il faudra bien nettoyer la salle avant d’engager le boss lui-même. Tapez en priorité les gros élémentaires et les flaques enflammées se refroidiront et se solidifieront d’elles mêmes une fois ceux-ci morts. Par défaut, Karsh nesubit pas de dégâts. Pour pouvoir lui infliger des dommages, le tank devra l’amener sous la colonne de lave au centre de la salle. Cela aura
pour effet de fondre sa carapace, et permettra donc aux joueurs de le descendre, mais en contrepartie, augmentera énormément ses dégâts et notamment les dommages qu’il inflige au raid. Plus il restera longtemps sous la colonne de lave, plus l’effet sera important. Le tank devra donc déplacer alternativement le boss dans la lave et hors de la lave : monter jusqu’à 5 stacks du buff qui augmente ses dégâts subis et infligés, le sortir de la lave, le taper jusqu’à ce que le buff disparaisse, et recommencer.
Attention, lorsque le buff disparaît,le rideau de flamme circulaire autour de la salle jaillit et tue instantanément les joueurs s’y trouvant – il faut donc bien s’en écarter. De plus des élémentaires de feu en sortent. Une fosi mort ils laissent une flaque de lave qui permet de faire fondre la carapace du boss. Il faut donc l’en sortir rapidement afin de ne pas monter trop haut en stacks.
Vous pouvez parfaitement décider de monter davantage de stacks si votre soigneur arrive à tenir le groupe en vie, tout comme vous pouvez y aller plus tranquillement en faisant des phasesà 2 ou 3 stacks. Trouver l’équilibre qui convient au niveau de votre groupe est la clé de la réussite.
Ce boss, qui rappelle et qui fait référence à la Bête, boss mythique du Pic de Rochenoire Supérieur à l’époque du niveau 60, est extrêmement simple. Faites attention à sa petite charge sur la personne la plus éloignée et à son effet de Peur sur le groupe, et vous le tuerez très facilement. Son crachat de magma ne pose pas réélement de soucis, il faut juste ne pas le dissiper pour éviter une explosion.
Contrairement aux screens pris au début de la béta, le boss n'est
plus un nain de fer mais une créature élémentaire dorénavant. Un peu
fastidieux, ce combat s'avère néanmoins très simple.
Le boss lui-même ne fait pas grand-chose à part taper le tank (pas très fort), et poser un Coup de tonnerre aux dégâts modérés. Il est accompagné de trois acolytes invulnérables aux dégâts, qui ne font pas très mal mais canalisent sur leur cible un debuff qui réduit de 100 % les soins reçus,ce qui est problématique s’il est en permanence sur le tank, qui finira immanquablement par en mourir. Pour éviter ceci, il existe plusieurs solutions :
- Ralentir les acolytes et les faire tourner en rond en restant hors de portée pendant que le groupe tue le boss, - Immobiliser (Nova, Racines…) complètement les adds,
- Jongler avec l’aggro des adds pour qu’elle ne soit pas sur le tank mais pas toujours sur le même DPS. Une fois réglé ce petit élément stratégique, ce boss reste très simple à battre. Prudence tout de même, il change parfois de place avec l’un de ses acolytes en réinitialisant la menace ; il devra immédiatement être récupéré par le tank.
Admin le Jeu 16 Déc - 11:12
Broie-les-Os Rom’ogg
Le premier boss est une sorte de brute Ogre- Cyclope. Il se promène dans la salle entre les packs et il vaut mieux bien dégager la salle avant de le pull pour l’affronter seul. Il frappe très fort et très vitesur le tank et pose régulièrement une Frappe mortelle qui réduit les soins de 25 %. Comme le combat est assez long et intensif en mana, vous devrez vous arranger pour avoir le moins à soigner à ce moment-là.
Le combat est rythmé par deux sorts. Le premier est un séisme, avec un visuel semblable au Tremblement de terre du Chaman Élémentaire, dont il faudra simplement sortir pour éviter les dégâts. En plus de cela des élémentaires de terre apparaissent, et il faudra les tuer rapidement pour éviter leur présence pendant la deuxième technique du boss.
Le second est un combo déjà vu sur d’autres rencontres. Tout le monde est attiré au corps à corps et enchaîné pendant que le boss incante une puissante attaque qui touchera tous les personnages placés à quelques mètres de lui. Il faut arrêter de taper le boss et détruire rapidement
les chaînes puis s’écarter aussitôt
Corla, Héraut du Crépuscule :
Corla est accompagnée de trois acolytes occupés à renforcer leurs pouvoirs. Dès que le boss est engagé, trois rayons violets vont venir renforcer les acolytes, pratiquement invulnérables mais très faibles. Aubout de quelques secondes, si on ne les en empêche pas, ceux-ci vont setransformer en monstres pratiquement invincibles qui anéantiront votre groupe en quelques secondes. Pour éviter cela il suffit qu'un joueur s'interpose entre le rayon et l'acolyte. Problème, toutefois : "encaisser" le rayon accumule des charges sur le personnage qui l’encaisse, et si le compteur de charge atteint 100, le personnage perd son contrôle et massacre le groupe. La solution est simple : le tank s’occupe de tenir Corla et le soigneur se place à l’écart du groupe pourne pas encombrer les rayons. Les trois autres joueurs vont "encaisser" les rayons tout en tapant sur Corla. Quand leur compteur de charges seratrop élevé (70-80), ils s’écarteront quelques secondes le temps que les
charges disparaissent, puis se replaceront. En principe, ils peuvent faire cela deux ou trois fois avant que les acolytes soient renforcés, ce qui laisse largement le temps de tuer le boss – qui est très faible en lui-même et ne fait qu’infliger de petits dégâts au tank, en plus d’un effet de Peur qui inflige quelques dommages au joueur ciblé.
Si les rayons sont bien gérés, ce boss est extrêmement facile à vaincre, mais il peut être très douloureux pour les groupes n’ayant pas bien compris son fonctionnement. Corla peut utiliser une Poigne pour attirer un des joueurs au corps à corps, dans ce cas là, préparez les renforts si une des personnes qui encaisse un rayon est attirée
Zélotes évolués du Crépuscule
Karsh Plielacier :
Tout comme pour le premier boss, il faudra bien nettoyer la salle avant d’engager le boss lui-même. Tapez en priorité les gros élémentaires et les flaques enflammées se refroidiront et se solidifieront d’elles mêmes une fois ceux-ci morts. Par défaut, Karsh nesubit pas de dégâts. Pour pouvoir lui infliger des dommages, le tank devra l’amener sous la colonne de lave au centre de la salle. Cela aura
pour effet de fondre sa carapace, et permettra donc aux joueurs de le descendre, mais en contrepartie, augmentera énormément ses dégâts et notamment les dommages qu’il inflige au raid. Plus il restera longtemps sous la colonne de lave, plus l’effet sera important. Le tank devra donc déplacer alternativement le boss dans la lave et hors de la lave : monter jusqu’à 5 stacks du buff qui augmente ses dégâts subis et infligés, le sortir de la lave, le taper jusqu’à ce que le buff disparaisse, et recommencer.
Attention, lorsque le buff disparaît,le rideau de flamme circulaire autour de la salle jaillit et tue instantanément les joueurs s’y trouvant – il faut donc bien s’en écarter. De plus des élémentaires de feu en sortent. Une fosi mort ils laissent une flaque de lave qui permet de faire fondre la carapace du boss. Il faut donc l’en sortir rapidement afin de ne pas monter trop haut en stacks.
Vous pouvez parfaitement décider de monter davantage de stacks si votre soigneur arrive à tenir le groupe en vie, tout comme vous pouvez y aller plus tranquillement en faisant des phasesà 2 ou 3 stacks. Trouver l’équilibre qui convient au niveau de votre groupe est la clé de la réussite.
La Belle :
Ce boss, qui rappelle et qui fait référence à la Bête, boss mythique du Pic de Rochenoire Supérieur à l’époque du niveau 60, est extrêmement simple. Faites attention à sa petite charge sur la personne la plus éloignée et à son effet de Peur sur le groupe, et vous le tuerez très facilement. Son crachat de magma ne pose pas réélement de soucis, il faut juste ne pas le dissiper pour éviter une explosion.
Seigneur ascendant Obsidius :
Contrairement aux screens pris au début de la béta, le boss n'est
plus un nain de fer mais une créature élémentaire dorénavant. Un peu
fastidieux, ce combat s'avère néanmoins très simple.
Le boss lui-même ne fait pas grand-chose à part taper le tank (pas très fort), et poser un Coup de tonnerre aux dégâts modérés. Il est accompagné de trois acolytes invulnérables aux dégâts, qui ne font pas très mal mais canalisent sur leur cible un debuff qui réduit de 100 % les soins reçus,ce qui est problématique s’il est en permanence sur le tank, qui finira immanquablement par en mourir. Pour éviter ceci, il existe plusieurs solutions :
- Ralentir les acolytes et les faire tourner en rond en restant hors de portée pendant que le groupe tue le boss, - Immobiliser (Nova, Racines…) complètement les adds,
- Jongler avec l’aggro des adds pour qu’elle ne soit pas sur le tank mais pas toujours sur le même DPS. Une fois réglé ce petit élément stratégique, ce boss reste très simple à battre. Prudence tout de même, il change parfois de place avec l’un de ses acolytes en réinitialisant la menace ; il devra immédiatement être récupéré par le tank.
elianorä- membre apocalypse
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Date d'inscription : 29/09/2010
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